{"id":1602,"date":"2017-11-06T00:00:00","date_gmt":"2017-11-06T05:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.namb.net\/apologetics\/resource\/computacion-evolutiva-2\/"},"modified":"2020-06-21T21:26:28","modified_gmt":"2020-06-22T01:26:28","slug":"computacion-evolutiva","status":"publish","type":"resource","link":"https:\/\/www.namb.net\/apologetics\/resource\/computacion-evolutiva\/","title":{"rendered":"Computaci\u00f3n Evolutiva"},"content":{"rendered":"<p><em>Por Robert J. Marks II<\/em>&nbsp;<\/p>\n<p>La computaci&oacute;n evolutiva, modelo derivado de la evoluci&oacute;n darvinista, es una &uacute;til herramienta de ingenier&iacute;a. Puede producir resultados ingeniosos, intuitivos e inesperados. Por consiguiente, la computaci&oacute;n evolutiva se pinta frecuentemente como una fuente de inteligencia e informaci&oacute;n gratuitas. Sin embargo, para dise&ntilde;ar un programa que realice computaci&oacute;n evolutiva se requiere infundirle informaci&oacute;n impl&iacute;cita acerca del objetivo del programa. Esta informaci&oacute;n afina la b&uacute;squeda evolutiva y la lleva a buen t&eacute;rmino.<\/p>\n<p><strong>Inteligencia Computacional<\/strong>&nbsp;<\/p>\n<p>Hace cincuenta a&ntilde;os, Ross W. Ashby pregunt&oacute;: &#8220;&iquest;Puede una m&aacute;quina de ajedrez ganarle a su creador? (BRITISH JOURNAL FOR THE PHILOSOPHY OF SCIENCE [DIARIO BRIT&Aacute;NICO PARA LA FILOSOF&Iacute;A DE LA CIENCIA], 1952). Hoy sabemos que s&iacute; puede. Una pregunta m&aacute;s relevante es: &#8220;&iquest;Puede un programa de computadora generar m&aacute;s informaci&oacute;n que la que se le introduce?&#8221; Superficialmente, la computaci&oacute;n evolutiva parece ser un candidato a paradigma; pero como sucede siempre que alguien asegura poder conseguir &#8220;algo a partir de nada&#8221;, la respuesta es &#8220;no&#8221;.<\/p>\n<p>En la d&eacute;cada de 1960, los pioneros de la computaci&oacute;n evolutiva propusieron que la emulaci&oacute;n computarizada de la evoluci&oacute;n venc&iacute;a la dificultad de demostrar la evoluci&oacute;n darviniana en el laboratorio de biolog&iacute;a. La comprobaci&oacute;n de la evoluci&oacute;n darviniana &#8220;se ha visto desfavorecida desde el principio por el hecho de que no se ha encontrado ning&uacute;n experimento adecuado para decidir si tal evoluci&oacute;n fue posible y c&oacute;mo se desarrollar&iacute;a bajo condiciones controladas&#8221;. (N.A. BARRICELLI, ACTA BIOTHEORETICA, 1962). &#8220;En general, casi siempre es imposible o impr&aacute;ctico probar hip&oacute;tesis sobre la evoluci&oacute;n de una especie en particular mediante la preparaci&oacute;n deliberada de experimentos controlados con organismos vivos de esa especie. Podemos intentar rodear parcialmente esta dificultad mediante la construcci&oacute;n de modelos que representen el sistema evolutivo que deseamos estudiar, y usarlos para probar por lo menos la validez te&oacute;rica de nuestras ideas&#8221;. (J.L. CROSBY, &#8220;COMPUTERS IN THE STUDY OF EVOLUTION&#8221; [LAS COMPUTADORAS EN EL ESTUDIO DE LA EVOLUCI&Oacute;N], SCI. PROG. OXF., 1967).<\/p>\n<p><strong>Dise&ntilde;o de Ingenier&iacute;a<\/strong>&nbsp;<\/p>\n<p>La computaci&oacute;n evolutiva se utiliza hoy ampliamente en el dise&ntilde;o de ingenier&iacute;a y la soluci&oacute;n de problemas. El dise&ntilde;o empieza con el establecimiento de una meta u objetivo del dise&ntilde;o. A partir de una lista favorita de paradigmas, se elige un modelo viable. La actividad de dise&ntilde;o consiste en identificar valores de par&aacute;metros dentro del modelo elegido. El dise&ntilde;o se ha definido como &#8220;la manipulaci&oacute;n sensata de valores de rango medio&#8221; dentro de los confines de un modelo (RANDALL JEAN, 2005). Los algoritmos de b&uacute;squeda hacen esto con la ayuda de una computadora.<\/p>\n<p>Tomemos como ejemplo sencillo el dise&ntilde;o de una receta para hervir un huevo. Entre nuestras preguntas se encuentran las siguientes:<\/p>\n<p>1.&nbsp;&iquest;Colocamos los huevos en agua fr&iacute;a y hacemos que hiervan o los colocamos en agua hirviente? (dos opciones)<br \/> 2.&nbsp;&iquest;Por cu&aacute;nto tiempo hervimos los huevos?<br \/> 3.&nbsp;&iquest;Sacamos la cacerola del fuego y dejamos que el agua se enfr&iacute;e? &iquest;Colocamos los huevos en un plato para que se enfr&iacute;en? o &iquest;Metemos los huevos inmediatamente en agua fr&iacute;a? (tres opciones)<\/p>\n<p>En el paso uno hay dos opciones; en el paso tres, tres. Con respecto a cu&aacute;nto tiempo debemos hervir en el paso dos, vamos a asumir que hay opciones a intervalos de quince segundos desde 30 segundos hasta tres minutos: 0:30, 0:45, 1:00, &#8230;.., 3:00. Son once opciones. Entonces, el n&uacute;mero total de recetas posibles es 2 x 11 x 3 = 66. Hemos definido un <em>espacio de b&uacute;squeda<\/em>, pero a&uacute;n no hemos definido nuestro criterio de dise&ntilde;o, a saber, &iquest;cu&aacute;l es la receta &oacute;ptima? Supongamos que pruebo el huevo y lo califico del uno al cien en cuanto al sabor. Esta medida, asignada a cada una de las 66 recetas, es la idoneidad de la receta. Cualquier calificaci&oacute;n por encima de 90 cumplir&aacute; el criterio de dise&ntilde;o. La meta del dise&ntilde;o es la identificaci&oacute;n de una receta que cumpla el criterio de dise&ntilde;o.<\/p>\n<p>Asuma que nunca ha cocido un huevo y no tiene ni&nbsp;idea de cual receta es la mejor. Aplicamos <em>el principio de raz&oacute;n insuficiente de Bernoulli<\/em> que dice que en la ausencia de conocimiento previo, debemos asumir que todas las recetas tienen iguales probabilidades de ser la mejor. Debemos asumir que una receta es tan buena como las otras. Para encontrar la receta &oacute;ptima, debemos probar todas las sesenta y seis. Un m&eacute;todo para encontrar una receta decente es el de prueba y error. Si se pudiera hacer en computadora, podr&iacute;amos terminar r&aacute;pidamente. Suponga que podemos emular en computadora el hervor del huevo y la <em>idoneidad<\/em> de los resultados. Entonces podr&iacute;amos determinar r&aacute;pidamente la receta &oacute;ptima mediante la evaluaci&oacute;n de las sesenta y seis recetas. A la consideraci&oacute;n de todas las soluciones posibles se le llama b&uacute;squeda exhaustiva. Desafortunadamente eso no es posible incluso con problemas de tama&ntilde;o razonable, porque los problemas de b&uacute;squeda son dif&iacute;ciles de graduar. Si tuvi&eacute;ramos cien, en lugar de tres variables, y cada variable tuviera diez resultados posibles, el n&uacute;mero de elementos contenidos por el espacio de b&uacute;squeda llegar&iacute;a a ser 10^100 (es decir, 10 multiplicado por s&iacute; mismo 100 veces), un n&uacute;mero mayor que la cantidad de &aacute;tomos existentes en el universo. En esos casos no es posible realizar una b&uacute;squeda exhaustiva.<\/p>\n<p>La &uacute;nica forma de eliminar el principio de raz&oacute;n insuficiente de Bernoulli del problema de b&uacute;squeda es introducir informaci&oacute;n al proceso. La informaci&oacute;n puede ser expl&iacute;cita. En el caso de los huevos, los conocimientos de qu&iacute;mica nos dicen que colocarlos en agua fr&iacute;a inmediatamente despu&eacute;s de hervirlos retarda la reacci&oacute;n qu&iacute;mica, lo que finalmente har&aacute; que huelan a azufre. Asumiendo que el olor a azufre va contra la idoneidad, podemos eliminar una de las variables de b&uacute;squeda y reducir las recetas a cuarenta y cuatro. Por otro lado, la informaci&oacute;n puede ser impl&iacute;cita. Por ejemplo, tal vez sepa que de diez cocineros famosos, dos colocan los huevos crudos en agua fr&iacute;a y ocho en agua hirviendo. Esta informaci&oacute;n puede guiar la b&uacute;squeda desde un principio hacia las recetas con mayor probabilidad de satisfacer el criterio de dise&ntilde;o.<\/p>\n<p><strong>Necesidad de Informaci&oacute;n Impl&iacute;cita<\/strong>&nbsp;<\/p>\n<p>La teor&iacute;a nos sugiere que, dada una computadora suficientemente r&aacute;pida y el tiempo necesario, se puede buscar con &eacute;xito la soluci&oacute;n &oacute;ptima. Pero esto es como el mito de los &#8220;monos frente a la m&aacute;quina de escribir&#8221;. La historia, te&oacute;ricamente cre&iacute;ble, dice que si una cantidad suficiente de monos bate letras al azar durante el tiempo suficiente, terminar&aacute;n por producir todos los grandes textos de la historia. Es decir que si una cantidad suficiente de monos escriben letras al azar durante suficiente tiempo, obtendremos como resultado todos los grandes textos, como <em>Moby Dick<\/em> (1,170,200 caracteres), <em>Los Cuentos de los Hermanos Grim<\/em> (1,435,800 caracteres) y la <em>Biblia del Rey Jacobo<\/em> (3,556,480 caracteres sin incluir espacios). Sin embargo, el car&aacute;cter finito del universo cerrado no permite esto.<\/p>\n<p>A la b&uacute;squeda de una sola soluci&oacute;n en un gran espacio de b&uacute;squeda no estructurado se le conoce como problema de b&uacute;squeda de una &#8220;aguja en un pajar&#8221;. En casos moderadamente grandes, es sencillamente imposible. Eligiendo al azar letras del alfabeto ingl&eacute;s consistente de veintis&eacute;is letras, la probabilidad de llegar a escribir la Biblia del Rey Jacobo es de 26^3,556,480 = 3.8 * 10^5,032,323. Esta cifra es tan grande que nombrarla es un desaf&iacute;o. Si toda la materia del universo (10^58 kg) fuera convertida en energ&iacute;a (E = mc^2) diez mil millones de veces por segundo desde el Big Bang (20 mil millones de a&ntilde;os), y toda esta energ&iacute;a fuera utilizada para generar texto al m&iacute;nimo nivel irreversible de bits (es decir, ln(2) kT = 2.9 * 10^-21 joules por bit), entonces podr&iacute;an generarse aproximadamente 10^88 mensajes tan largos como la Biblia del Rey Jacobo. Si multiplicamos esa cifra por el n&uacute;mero de &aacute;tomos que forman el universo (10^78), obtenemos 10^166 mensajes, una cantidad a&uacute;n empeque&ntilde;ecida por los 3.8*10^5,032,323 requeridos.<\/p>\n<p>Tratemos con un problema m&aacute;s modesto: la primera frase en ingl&eacute;s de la Biblia del Rey Jacobo<\/p>\n<p> IN_THE_BEGINNING_GOD_CREATED (EN EL PRINCIPIO CRE&Oacute;&nbsp;DIOS)<\/p>\n<p>(Podr&iacute;amos completar la frase con &#8220;the heaven and the earth&#8221; (los cielos y la tierra), pero las cifras crecer&iacute;an mucho). Hay 27 caracteres posibles (26 letras y un espacio) y una cadena de 28 caracteres. Las posibilidades de que los monos la escriban son de 27^28 = 1.20*10^40 a una. Esta cifra no es tan grande que no podamos abarcarla con nuestra mente. Las probabilidades de que un mono escriba 28 letras y <em>estas palabras espec&iacute;ficas<\/em> son las mismas que las de elegir un s&oacute;lo &aacute;tomo entre m&aacute;s de un bill&oacute;n de toneladas cortas de hierro. [Usando el n&uacute;mero de Avogadro, calculamos 2728 &aacute;tomos (1 mole por cada 6.022*10^23 &aacute;tomos) (55.845 gramos por mole) (1 tonelada corta por cada 907,185 gramos) = 1.22*10^12 toneladas cortas].<\/p>\n<p>Las computadoras cu&aacute;nticas ayudar&iacute;an reduciendo el tama&ntilde;o de b&uacute;squeda equivalente mediante una ra&iacute;z cuadrada (HO et al., IEEE TRANS. AUT. CONT., Mayo 2003, p.783), pero el problema sigue estando m&aacute;s all&aacute; de los recursos del universo cerrado. Debe introducirse informaci&oacute;n al proceso de b&uacute;squeda.<\/p>\n<p>Buscar en un espacio no estructurado sin imponer una estructura es computacionalmente imposible a&uacute;n con problemas peque&ntilde;os. Entre los primeros requerimientos de estructura se encontraban la disponibilidad gradiente, la dependencia de la soluci&oacute;n &oacute;ptima con respecto al segundo subproducto de la idoneidad, convexidad y funciones de idoneidad unimodal. (BREMMERMAN et al. &#8220;GLOBAL PROPERTIES OF EVOLUTION PROCESS&#8221; [PROPIEDADES GLOBALES DEL PROCESO EVOLUTIVO], 1966; NASH, &#8220;SUMT (REVISITED)&#8221;, OPERATIONS RESEARCH, 1998). Recientemente, los teoremas llamados &#8220;no hay comida gratis&#8221; han recalcado la necesidad de informaci&oacute;n impl&iacute;cita impuesta por la heur&iacute;stica del dise&ntilde;o (WOLPERT, ET AL., IEEE TRANS. EVOLUTIONARY COMPUTATION [COMPUTACI&Oacute;N EVOLUTIVA], 1997). Estos teoremas han demostrado que &#8220;a menos que usted pueda hacer suposiciones preliminares acerca de los &#8230; [problemas] en que est&eacute; trabajando, no puede esperar que ninguna estrategia de b&uacute;squeda, sin importar cu&aacute;n sofisticada sea, pueda funcionar mejor que otra&#8221; (HO op. cit.). Los teoremas <em>no hay comida gratis<\/em> &#8220;indican la importancia de incorporar conocimientos espec&iacute;ficos del problema al comportamiento del algoritmo [de optimizaci&oacute;n o b&uacute;squeda]&#8221; (WOLPERT, op. cit.).<\/p>\n<p><strong>Fuentes de Informaci&oacute;n<\/strong>&nbsp;<\/p>\n<p>Una estructura com&uacute;n en la b&uacute;squeda evolutiva es la funci&oacute;n de idoneidad impuesta, donde se le asigna un n&uacute;mero al m&eacute;rito de un dise&ntilde;o para cada grupo de par&aacute;metros. Entre mayor sea la idoneidad, mejor. El problema de optimizaci&oacute;n consiste en maximizar la funci&oacute;n de idoneidad. <em>Las funciones de penalizaci&oacute;n<\/em> son similares, pero deben minimizarse. En los albores de la computaci&oacute;n, un ingeniero colega m&iacute;o describi&oacute; su puesto en la conducci&oacute;n de b&uacute;squedas como <em>artista de la funci&oacute;n de penalizaci&oacute;n<\/em>. Se sent&iacute;a orgulloso de usar su &aacute;rea de erudici&oacute;n para crear funciones de penalizaci&oacute;n. El modelo de b&uacute;squeda estructurada desarrollado por el ingeniero en dise&ntilde;o debe ser, en cierto sentido, un <em>buen<\/em> modelo. La exploraci&oacute;n de los par&aacute;metros de un mal modelo, sin importar cu&aacute;n exhaustiva sea, no dar&aacute; por resultado un dise&ntilde;o viable. Por el contrario, un modelo concebido ingeniosamente puede producir mejores soluciones en menos tiempo.<\/p>\n<p>Este es un ejemplo sencillo de estructura en una b&uacute;squeda: en lugar de elegir cada letra al azar, seleccionemos con mayor frecuencia las letras m&aacute;s utilizadas. Si seleccionamos caracteres ingleses al azar, entonces la probabilidad de elegir cada car&aacute;cter es de 1\/27 = 3.7 por ciento. En ingl&eacute;s, la letra &#8220;e&#8221; se utiliza aproximadamente el 10 por ciento de las veces. Los espacios ocurren el 20 por ciento de las veces. Si elegimos letras seg&uacute;n su frecuencia de ocurrencia, entonces las probabilidades de elegir IN_THE_BEGINNING_GOD_CREATED caen en picada hasta <em>cinco millon&eacute;simas<\/em> (0.0005%) de su tama&ntilde;o original -de 1.2*10^40 a 5.35*10^34. Sigue siendo un n&uacute;mero muy grande: el bill&oacute;n de toneladas de hierro se ha reducido a 5 y media toneladas. Si utilizamos la frecuencia de los d&iacute;grafos, podemos reducirlo a&uacute;n m&aacute;s. (Los d&iacute;grafos son pares de caracteres que ocurren con frecuencia; por ejemplo, el d&iacute;grafo &#8220;e_&#8221;, donde &#8220;_&#8221; es un espacio, es el par de caracteres m&aacute;s com&uacute;n en ingl&eacute;s). La frecuencia de los tr&iacute;grafos reducir&aacute; todav&iacute;a m&aacute;s las probabilidades.<\/p>\n<p><strong>La Afinaci&oacute;n del Espacio de B&uacute;squeda<\/strong>&nbsp;<\/p>\n<p>Conforme m&aacute;s impl&iacute;cita sea la estructura impuesta al espacio de b&uacute;squeda, m&aacute;s f&aacute;cil ser&aacute; &eacute;sta. Lo m&aacute;s interesante es que, en el caso de mensajes moderadamente largos, si el mensaje meta no concuerda con la estructura del espacio de b&uacute;squeda, ser&aacute; imposible encontrarlo. (PAPOULIS, PROBABILITY, RANDOM VARIABLES AND STOCHASTIC PROCESSES [PROBABILIDAD, VARIABLES ALEATORIAS Y PROCESOS ESTOC&Aacute;STICOS], 1991).<\/p>\n<p><em><strong>Teorema de la afinaci&oacute;n del espacio de b&uacute;squeda.<\/strong><\/em> Supongamos que un espacio de b&uacute;squeda est&aacute; estructurado de forma que genere un tipo de mensaje. Si un objetivo no concuerda con esta predisposici&oacute;n, las probabilidades de encontrarlo ser&aacute;n de cero.<\/p>\n<p>Este teorema, conocido desde hace mucho en teor&iacute;a de la informaci&oacute;n en otro contexto, es una consecuencia directa de la <em>ley de los grandes n&uacute;meros<\/em>. Por ejemplo, si estructuramos el espacio de b&uacute;squeda para que produzca una &#8220;e&#8221; 10 por ciento del tiempo, entonces el n&uacute;mero de &#8220;e&#8217;s&#8221; en un mensaje de longitud 10,000 ser&aacute; muy cercano a 1000. Las probabilidades de encontrar el poco com&uacute;n libro <em>Gadsby<\/em>, que no contiene &#8220;e&#8217;s&#8221;, ser&iacute;an casi de cero.<\/p>\n<p>La estructuraci&oacute;n del espacio de b&uacute;squeda tambi&eacute;n reduce su tama&ntilde;o efectivo. El espacio de b&uacute;squeda consiste en todas las secuencias posibles. En el caso de un espacio estructurado, llamemos subconjunto al conjunto de todas las secuencias probables predispuestas a la estructura del espacio de b&uacute;squeda. Para una estructuraci&oacute;n dictada por la frecuencia de ocurrencia del alfabeto, todas las grandes novelas que buscamos, excepto la de <em>Gadsby<\/em>, caen dentro o cerca de este subconjunto.<\/p>\n<p>Entre m&aacute;s estructura se agregue al espacio de b&uacute;squeda, se agrega tambi&eacute;n m&aacute;s informaci&oacute;n. Los tr&iacute;grafos, por ejemplo, agregan m&aacute;s informaci&oacute;n que los d&iacute;grafos.<\/p>\n<p><strong><em>Teorema del subconjunto que se reduce.<\/em><\/strong> Conforme aumenten la longitud de una secuencia y la informaci&oacute;n de estructuraci&oacute;n agregada, el porcentaje de elementos del subconjunto de b&uacute;squeda tiende a cero.<\/p>\n<p>Por lo tanto, la estructuraci&oacute;n de un espacio de b&uacute;squeda no s&oacute;lo confina las soluciones a la estructura del espacio; conforme aumenta la longitud del mensaje, el n&uacute;mero de soluciones se convierte en un porcentaje cada vez menor del espacio de b&uacute;squeda. (IBID).<\/p>\n<p><strong>Consideraciones Finales<\/strong>&nbsp;<\/p>\n<p>Es necesario estructurar los espacios de b&uacute;squeda para que los algoritmos de b&uacute;squeda sean viables. Esto se aplica a la b&uacute;squeda evolutiva de una meta de dise&ntilde;o. Tambi&eacute;n es necesario infundir impl&iacute;citamente al espacio de b&uacute;squeda la informaci&oacute;n de estructuraci&oacute;n que gu&iacute;e el proceso hacia un resultado deseado. La meta puede ser espec&iacute;fica, como una frase identificada con precisi&oacute;n, o general, como las frases que van a pasar, digamos, una revisi&oacute;n de ortograf&iacute;a y gram&aacute;tica. En cualquier caso, a&uacute;n no existe ninguna m&aacute;quina de movimiento perpetuo que dise&ntilde;e la informaci&oacute;n surgida de la computaci&oacute;n evolutiva.<\/p>\n<p><strong>RESUMEN BIOGR&Aacute;FICO:<\/strong> Robert J. Marks II es Profesor Distinguido de Ingenier&iacute;a y Director del Departamento de Ingenier&iacute;a en el &aacute;rea de maestr&iacute;a de la Universidad de Baylor. Es miembro de IEEE y la Sociedad &Oacute;ptica de Norteam&eacute;rica. El profesor Marks ha recibido la Medalla Centenaria de IEEE. Ha servido como Conferencista Distinguido para la Sociedad de Redes Neuronales de IEEE y la Sociedad de Inteligencia Computarizada de IEEE. El Dr. Marks fue el primer Presidente del Consejo de Redes Neuronales de IEEE (hoy sociedad). Tiene m&aacute;s de 300 publicaciones, algunas de ellas son muy buenas. Ocho de los documentos del Dr. Marks han sido reproducidos en colecciones de documentos destacados. Tiene tres patentes norteamericanas en el campo de las redes neuronales artificiales y procesamiento de se&ntilde;ales.<\/p>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por Robert J. 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