{"id":1880,"date":"2006-08-11T00:00:00","date_gmt":"2006-08-11T04:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.namb.net\/apologetics\/resource\/juegos-esotericos-2\/"},"modified":"2020-06-21T21:33:46","modified_gmt":"2020-06-22T01:33:46","slug":"juegos-esotericos","status":"publish","type":"resource","link":"https:\/\/www.namb.net\/apologetics\/resource\/juegos-esotericos\/","title":{"rendered":"Juegos esot\u00e9ricos"},"content":{"rendered":"<p>Al escuchar la palabra &#8220;juego&#8221;, probablemente piense en algo divertido,<\/p>\n<p>inofensivo, entretenido o incluso educativo. Pero, \u00bfqu\u00e9 pasa si el contenido<\/p>\n<p>proviene del reino de lo oculto, o si resulta no ser un juego despu\u00e9s de todo?<\/p>\n<p>\u00bfPuede un juego ser peligroso? En \u00e9ste art\u00edculo evaluaremos diferentes juegos<\/p>\n<p>populares a la luz de sus conexiones con lo oculto y desde una perspectiva<\/p>\n<p>b\u00edblica.<\/p>\n<p><strong>Tabla de Espiritismo (Ouija)<\/strong><\/p>\n<p>La tabla de espiritismo fue comprada y comercializada en masa por los hermanos<\/p>\n<p>Parker en 1966. Se vende en jugueter\u00edas y descansa en los armarios de miles de<\/p>\n<p>hogares. Esta tabla rectangular tiene impreso el alfabeto, n\u00fameros, y las<\/p>\n<p>palabras &#8220;s\u00ed&#8221; y &#8220;no&#8221;. Los jugadores hacen preguntas cuyas respuestas son dadas<\/p>\n<p>mediante un indicador triangular que se mueve hacia las letras o los n\u00fameros de<\/p>\n<p>la tabla. Se vende como juego; pero, si es juego, \u00bfcu\u00e1l es el objetivo? El<\/p>\n<p>objetivo es recibir respuestas de la tabla misma, aunque poca gente cree que un<\/p>\n<p>pedazo de cart\u00f3n pueda responder.<\/p>\n<p>Las predecesoras de la ouija moderna fueron utilizadas en la antigua Grecia y<\/p>\n<p>Roma como herramienta para ponerse en contacto con los esp\u00edritus de los<\/p>\n<p>muertos. El dispositivo triangular, llamado &#8220;planchette&#8221;, empez\u00f3 a utilizarse<\/p>\n<p>en la Europa del siglo XIX. Originalmente ten\u00eda acoplado un l\u00e1piz para recibir<\/p>\n<p>mensajes de los muertos. La tabla de espiritismo actual fue desarrollada a<\/p>\n<p>fines del mismo siglo por Elijah J. Bond. M\u00e1s tarde, William Fuld compr\u00f3 la<\/p>\n<p>patente a Bond, y su nombre todav\u00eda aparece en la tabla. &#8220;Ouija&#8221; es el nombre<\/p>\n<p>moderno basado en la combinaci\u00f3n de la palabra francesa &#8220;oui&#8221; y la palabra<\/p>\n<p>alemana &#8220;ja&#8221;, ambas con el significado de &#8220;s\u00ed&#8221;.<\/p>\n<p>Esta tabla ha sido utilizada para llamar a cualquier tipo de esp\u00edritu en el que<\/p>\n<p>los jugadores crean, ya sea un \u00e1ngel, un esp\u00edritu gu\u00eda, un ser de otra<\/p>\n<p>dimensi\u00f3n o planeta, o el &#8220;esp\u00edritu de la tabla&#8221;. El uso de la ouija propici\u00f3<\/p>\n<p>el supuesto contacto entre la escritora Jane Roberts y una entidad que se hac\u00eda<\/p>\n<p>llamar Set, dando por resultado la publicaci\u00f3n de varios libros con las<\/p>\n<p>ense\u00f1anzas esot\u00e9ricas y de Nueva Era de Set, canalizadas por Roberts.<\/p>\n<p>Los usuarios de la tabla han informado muchos otros ejemplos de contacto con<\/p>\n<p>entidades invisibles. Como la Biblia nos proh\u00edbe buscar el contacto con los<\/p>\n<p>muertos o cualquier otro esp\u00edritu, el \u00fanico que podr\u00eda acudir a trav\u00e9s de la<\/p>\n<p>tabla ser\u00eda un esp\u00edritu maligno: un demonio. Si Satan\u00e1s se disfraza de &#8220;\u00e1ngel<\/p>\n<p>de luz&#8221; (2 Cor. 11:14, NVI), entonces no es dif\u00edcil creer que sus demonios<\/p>\n<p>puedan hacer lo mismo. \u00bfQu\u00e9 podr\u00eda evitar que un demonio se disfrazara de<\/p>\n<p>muerto, gu\u00eda o \u00e1ngel? De hecho, esta ser\u00eda una forma ideal de enga\u00f1ar a la<\/p>\n<p>gente; sabemos que Satan\u00e1s es un &#8220;mentiroso y el padre de la mentira&#8221; (Juan<\/p>\n<p>8:44, NVI).<\/p>\n<p>La Harper&#8217;s Encyclopedia of Mystical &amp; Paranormal<\/p>\n<p>Experience\u00a0(Enciclopedia Harper de Experiencias M\u00edsticas y Paranormales),<\/p>\n<p>de Rosemary Ellen Guiley (Castle Books, 1991), define a la ouija como un<\/p>\n<p>dispositivo &#8220;utilizado para la adivinaci\u00f3n y por algunos como un medio de<\/p>\n<p>contactar a esp\u00edritus o entidades&#8221;, y como forma &#8220;de lograr el entendimiento,<\/p>\n<p>la sabidur\u00eda y verdades sobre s\u00ed mismo mediante revelaci\u00f3n, y de comunicarse<\/p>\n<p>con los seres descarnados&#8221; (p. 418). Aunque son muchos los casos en que los<\/p>\n<p>jugadores mueven el indicador o en que no sucede nada, debe recordarse que la<\/p>\n<p>ouija fue inventada y dise\u00f1ada espec\u00edficamente para el contacto con los<\/p>\n<p>esp\u00edritus, no como un juego. Si usted sabe que un pedazo de cart\u00f3n no puede<\/p>\n<p>responder preguntas, \u00bfqui\u00e9n espera que conteste cuando juega este &#8220;juego&#8221;?<\/p>\n<p>La Biblia proh\u00edbe el contacto con los esp\u00edritus o los muertos, as\u00ed como la<\/p>\n<p>adivinaci\u00f3n: Lev\u00edtico 19:26, 31; 20:6; Deuteronomio 18:11,14; 1 Samuel 28:11; 2<\/p>\n<p>Reyes 23:24; Isa\u00edas 8:19;19:1-4; Zacar\u00edas 10:2.<\/p>\n<p><strong>Juegos de Caracterizaci\u00f3n de Fantas\u00edas<\/strong><\/p>\n<p>En estos juegos, el participante debe jugar el papel de un personaje imaginario<\/p>\n<p>en una aventura fant\u00e1stica que incluye muchas actividades, como pelear<\/p>\n<p>batallas, realizar hechizos, encontrar tesoros y matar oponentes.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><strong>Dungeons &amp; Dragons<sup><small>TM<\/small><\/sup>\u00a0(Calabozos y<\/p>\n<p>Dragones)<\/strong><\/p>\n<p>El juego m\u00e1s popular de este g\u00e9nero es Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D). Puede<\/p>\n<p>jugarse por largos per\u00edodos debido a sus interminables variaciones y<\/p>\n<p>personajes, que con el tiempo conducen a la versi\u00f3n avanzada (Advanced Dungeons<\/p>\n<p>&amp; Dragons; AD&amp;D). El juego es supervisado y dirigido por un jugador<\/p>\n<p>experimentado conocido como el &#8220;amo del calabozo&#8221;. Comparado con otros juegos<\/p>\n<p>de su categor\u00eda, D&amp;D es quiz\u00e1 el m\u00e1s complejo y desafiante juego de<\/p>\n<p>estrategia que atrae a jugadores muy inteligentes.<\/p>\n<p>La principal caracter\u00edstica de AD&amp;D es el elemento de brujer\u00eda, tambi\u00e9n<\/p>\n<p>llamado magia. Este juego de fantas\u00eda utiliza t\u00e9rminos comunes en el ocultismo,<\/p>\n<p>tales como: conjurar, hechizar, adivinaci\u00f3n, canalizaci\u00f3n, invocaci\u00f3n y<\/p>\n<p>evocaci\u00f3n. El personaje puede llevar a cabo un encantamiento llamado el hechizo<\/p>\n<p>de la muerte o el dedo de la muerte. A algunos de los personajes se les pide<\/p>\n<p>realizar rituales para llamar a esp\u00edritus malignos.<\/p>\n<p>Un art\u00edculo publicado en la edici\u00f3n de febrero de 1999 de &#8220;Dragon&#8221;, una revista<\/p>\n<p>de D&amp;D, enumera una serie de hechizos con nombres como &#8220;Canto del Llamado<\/p>\n<p>Oscuro&#8221;, &#8220;Coro de la Ira&#8221;, &#8220;Danza Macabra&#8221;, &#8220;Melod\u00eda de Locura&#8221; y &#8220;Canci\u00f3n de<\/p>\n<p>Cuna para Pesadillas&#8221;. La descripci\u00f3n de uno de los hechizos concluye que &#8220;el<\/p>\n<p>uso de este hechizo es inequ\u00edvocamente maligno&#8221; (p. 84-88).<\/p>\n<p>Los personajes que se equivocan pueden sufrir castigos como la locura, la<\/p>\n<p>posesi\u00f3n por parte de una entidad externa o el deseo obsesivo de matar a los<\/p>\n<p>que est\u00e9n alrededor. Esta personificaci\u00f3n por parte de individuos<\/p>\n<p>emocionalmente inmaduros o inestables puede llevarlos a la total identificaci\u00f3n<\/p>\n<p>con el personaje, dificultando que distingan la fantas\u00eda de la realidad. Ha<\/p>\n<p>habido casos de adolecentes que mataron a amigos o familiares y que antes<\/p>\n<p>hab\u00edan sido jugadores empedernidos de D&amp;D.<\/p>\n<p>Los escenarios y terminolog\u00eda esot\u00e9ricos de este juego insensibilizan a los<\/p>\n<p>jugadores hacia lo estrafalario y lo m\u00f3rbido, creando una aceptaci\u00f3n de lo<\/p>\n<p>torcido como normal. Como m\u00ednimo, D&amp;D expone a los jugadores a los t\u00e9rminos<\/p>\n<p>y conceptos del ocultismo.<\/p>\n<p><strong>Vampire: The Masquerade\u2122 (Vampiro: La Mascarada)<\/strong><\/p>\n<p>Este juego, m\u00e1s reciente, trata sobre el mundo de los vampiros y ya ha<\/p>\n<p>engendrado muchas imitaciones. Este mundo es escalofriante y oscuro; todos los<\/p>\n<p>jugadores son vampiros llamados &#8220;parientes&#8221;, los cuales pertenecen a varios<\/p>\n<p>clanes que forman la sociedad de los vampiros. El t\u00e9rmino &#8220;alimentar&#8221;, con el<\/p>\n<p>significado de succionar la sangre de la v\u00edctima, se utiliza liberalmente. Un<\/p>\n<p>libro de preceptos describe a los vampiros como depredadores y m\u00e1quinas de<\/p>\n<p>matar que deben luchar constantemente contra sus m\u00e1s bajos instintos, conocidos<\/p>\n<p>como la &#8220;Bestia&#8221;. Si pierden esta batalla, descienden a una histeria sin<\/p>\n<p>sentido en busca de sangre, y har\u00e1n cualquier cosa por obtenerla, incluso<\/p>\n<p>matar.<\/p>\n<p>Pueden seleccionarse varias caracter\u00edsticas para cada vampiro, incluyendo:<\/p>\n<p>telepat\u00eda, proyecci\u00f3n ps\u00edquica y posesi\u00f3n de otros cuerpos. Muchos de los<\/p>\n<p>personajes tienen poderes ocultos exaltados por este juego, junto con el poder<\/p>\n<p>y la fuerza asesina.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Se supone que este pasatiempo es una fantas\u00eda actuada en un ambiente<\/p>\n<p>controlado, as\u00ed que nadie resulta da\u00f1ado. Sin embargo, el juego y sus variantes<\/p>\n<p>se han expandido desde hace mucho hacia las calles, jugados por grupos de<\/p>\n<p>personas que se consideran as\u00ed mismas como vampiros. Un jugador utiliz\u00f3 su<\/p>\n<p>personaje para acosar sexualmente a ocho muchachas adolecentes, como forma de<\/p>\n<p>iniciaci\u00f3n -crimen por el que m\u00e1s tarde fue condenado (The Washington Post,<\/p>\n<p>8\/5\/96, p. B1 y 7\/1\/97, p. B5). En Florida, este juego fue citado como el<\/p>\n<p>trampol\u00edn para las actividades de un grupo de adolecentes que condujo al<\/p>\n<p>asesinato de los padres de uno de ellos y la pena de muerte para Rod Ferrell,<\/p>\n<p>el l\u00edder del grupo de vampiros, de 17 a\u00f1os. Ferrell, cuyo grupo tomaba sangre y<\/p>\n<p>practicaba el sexo grupal, cre\u00eda que el asesinato &#8220;abrir\u00eda las puertas del<\/p>\n<p>infierno&#8221;, y que \u00e9l era inmortal (The Washington Post, 6\/2\/98, p. A12 y<\/p>\n<p>28\/2\/98, p. A3; USA Today, 9\/12\/96, p. 3A y 24\/2\/98, p. 4A). En algunas<\/p>\n<p>ciudades, los jugadores han formado clanes relacionados con la droga, la<\/p>\n<p>hechicer\u00eda y el asesinato. Muchos adolecentes influenciados por la subcultura<\/p>\n<p>del vampirismo admiran e imitan el m\u00f3rbido estilo de vida de los vampiros con<\/p>\n<p>su orientaci\u00f3n hacia la muerte, incluyendo el uso de colmillos falsos y la<\/p>\n<p>ingesti\u00f3n de sangre.<\/p>\n<p>Como D&amp;D, el juego de vampiros y el culto a \u00e9stos insensibiliza a las<\/p>\n<p>personas con respecto a la violencia, la muerte y lo oculto. Es un mundo<\/p>\n<p>arriesgado para jugadores emocionalmente da\u00f1ados o inmaduros. La Biblia no s\u00f3lo<\/p>\n<p>nos dice que pensemos en lo que es amable y puro (ver Filipenses 4:8), sino que<\/p>\n<p>nos proh\u00edbe toda forma de ocultismo, como las mencionadas en estos dos juegos<\/p>\n<p>de personificaci\u00f3n: la adivinaci\u00f3n, la hechicer\u00eda y el espiritismo.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><strong>Magia: El Aquelarre<\/strong><\/p>\n<p>Inventado en 1993 por Richard Garfield, un jugador veterano de Dungeons &amp;<\/p>\n<p>Dragons, este juego de cartas ha vendido millones de copias y se ha convertido<\/p>\n<p>en una industria en s\u00ed mismo. Los jugadores son magos o hechiceros y las cartas<\/p>\n<p>tienen un c\u00f3digo de colores para cinco tipos de magia: rojo, azul, verde,<\/p>\n<p>blanco y negro.<\/p>\n<p>Como en D&amp;D, en varias de las cartas aparecen t\u00e9rminos esot\u00e9ricos. Muchas<\/p>\n<p>cartas tambi\u00e9n tienen im\u00e1genes espeluznantes, macabras, violentas y<\/p>\n<p>estrafalarias, como la de un guerrero que lame sangre de una espada. Los<\/p>\n<p>nombres de algunas de las cartas y(o) personajes incluyen: &#8220;Se\u00f1or del Foso&#8221;,<\/p>\n<p>&#8220;Abominaci\u00f3n&#8221;, &#8220;Guardi\u00e1n del Infierno&#8221;, &#8220;Veneno Ps\u00edquico&#8221;, &#8220;Reina de las<\/p>\n<p>Hechiceras&#8221;, &#8220;Amo de los Zombies&#8221;, &#8220;\u00c1ngel Ca\u00eddo&#8221;, &#8220;Regocijo S\u00e1dico&#8221;, &#8220;Bebedor<\/p>\n<p>de Almas&#8221;, &#8220;Presencia Maligna&#8221;, &#8220;Ritual Oscuro&#8221; y &#8220;Tormento Demon\u00edaco&#8221;.<\/p>\n<p>A diferencia de D&amp;D, Magia no es un juego de actuaci\u00f3n, lo que tal vez lo<\/p>\n<p>haga parecer m\u00e1s inocente. Es un complejo juego de estrategia que atrae a<\/p>\n<p>varones adolecentes u otros algo mayores. Sin embargo, muchas de sus im\u00e1genes<\/p>\n<p>son grotescas y orientadas hacia la muerte, adem\u00e1s de que en algunas de las<\/p>\n<p>cartas se utilizan t\u00e9rminos y conceptos esot\u00e9ricos. La participaci\u00f3n en este<\/p>\n<p>juego introduce a los jugadores a dichas im\u00e1genes y conceptos,<\/p>\n<p>insensibiliz\u00e1ndolos hacia las cosas oscuras y repulsivas. La Biblia proh\u00edbe la<\/p>\n<p>hechicer\u00eda, pero aqu\u00ed todos los jugadores asumen autom\u00e1ticamente el papel de<\/p>\n<p>hechiceros que utilizan cinco tipos de magia.<\/p>\n<p><strong>El Tarot<\/strong><\/p>\n<p>Aunque el tarot es una baraja, no se utiliza para jugar, sino para la<\/p>\n<p>adivinaci\u00f3n. Es un m\u00e9todo para obtener informaci\u00f3n por medios sobrenaturales e<\/p>\n<p>interpretar significados ocultos. Con frecuencia se entiende adivinaci\u00f3n como<\/p>\n<p>predicci\u00f3n del futuro; sin embargo, el enfoque principal del ocultismo<\/p>\n<p>contempor\u00e1neo ya no es ese, sino que dirige a la gente hacia la consejer\u00eda<\/p>\n<p>espiritual y sicol\u00f3gica hablando acerca del pasado y la personalidad del<\/p>\n<p>individuo.<\/p>\n<p>Se desconoce el origen de estas cartas, aunque muchos creen que aparecieron por<\/p>\n<p>primera vez en la Francia de siglo XIV. El mazo de 78 cartas consiste de 22<\/p>\n<p>barajas llamadas los &#8220;arcanos mayores&#8221; y 56 &#8220;arcanos menores&#8221;, que se parecen a<\/p>\n<p>los cuatro grupos de barajas de hoy en d\u00eda. Los arcanos mayores tienen dibujos<\/p>\n<p>y nombres como &#8220;La Torre&#8221;, &#8220;El Colgado&#8221;, &#8220;El Carro&#8221;, &#8220;El Diablo&#8221;, &#8220;La<\/p>\n<p>Sacerdotisa&#8221;, &#8220;La Emperatriz&#8221; y &#8220;La Muerte&#8221;.<\/p>\n<p>En 1910, el ocultista ingl\u00e9s Arthur E. Waite public\u00f3 una interpretaci\u00f3n del<\/p>\n<p>tarot basada en significados simb\u00f3licos que obtuvo de sus estudios esot\u00e9ricos.<\/p>\n<p>El adivino coloca las cartas en varias formaciones y las interpreta para el<\/p>\n<p>cliente como si fueran gu\u00edas para su viaje espiritual, as\u00ed como para cosas m\u00e1s<\/p>\n<p>mundanas como trabajo y relaciones. Tambi\u00e9n se utilizan a manera de<\/p>\n<p>herramientas de meditaci\u00f3n personal.<\/p>\n<p>Han aparecido diversas variaciones contempor\u00e1neas de estas cartas, incluyendo<\/p>\n<p>mazos con motivos ind\u00edgenas, diosas y brujer\u00eda, entre otros. Las im\u00e1genes de<\/p>\n<p>las cartas var\u00edan seg\u00fan estos temas, y muchas cadenas de librer\u00edas las venden<\/p>\n<p>en sus secciones de Nueva Era o religi\u00f3n alternativa.<\/p>\n<p>Las cartas del tarot son parte integral de lo oculto y est\u00e1n relacionadas con<\/p>\n<p>la numerolog\u00eda, la astrolog\u00eda, la hechicer\u00eda y la c\u00e1bala m\u00edstica y esot\u00e9rica.<\/p>\n<p>Estas barajas son grandes y coloridas, con im\u00e1genes art\u00edsticas que las hacen<\/p>\n<p>atractivas. Tambi\u00e9n se venden libros para interpretar el tarot, lo que permite<\/p>\n<p>que quienes deseen aprender esta forma de adivinaci\u00f3n lo hagan f\u00e1cilmente.<\/p>\n<p><strong>Otros Juegos de Adivinaci\u00f3n Populares<\/strong><br \/><strong>Runas<br \/><\/strong>Tambi\u00e9n llamado las nueve piedras, consiste de<\/p>\n<p>guijarros (o algunas veces cartas) con letras del alfabeto n\u00f3rdico. Se utiliza<\/p>\n<p>para la adivinaci\u00f3n. El i-ching es una herramienta adivinatoria en la que se<\/p>\n<p>lanzan varitas o monedas especiales. Las formaciones resultantes se interpretan<\/p>\n<p>a la luz del tao\u00edsmo, una antigua filosof\u00eda y religi\u00f3n china. Tanto las runas<\/p>\n<p>como el i-ching son muy accesibles; los s\u00edmbolos de las runas y las formaciones<\/p>\n<p>del <strong>I-Ching<\/strong> han aparecido como decoraci\u00f3n en joyer\u00eda de<\/p>\n<p>fantas\u00eda. Las runas y el i-ching no son juegos, sino herramientas de<\/p>\n<p>adivinaci\u00f3n.<\/p>\n<p>La adivinaci\u00f3n est\u00e1 claramente prohibida por la Palabra de Dios en pasajes como<\/p>\n<p>Lev\u00edtico 19:26, Deuteronomio 18:14 y 2 Reyes 17:17. La b\u00fasqueda de significado<\/p>\n<p>a trav\u00e9s de la interpretaci\u00f3n esot\u00e9rica de las cartas del tarot es una<\/p>\n<p>desobediencia a Dios y el rechazo a buscarlo a \u00e9l trav\u00e9s de la oraci\u00f3n y las<\/p>\n<p>Escrituras.<\/p>\n<p>Los juegos anteriormente mencionados no cubren la gran diversidad de los que<\/p>\n<p>existen con contenido esot\u00e9rico o derivados del ocultismo. Los cristianos deben<\/p>\n<p>ser prudentes al elegir juegos, examinando cuidadosamente su contenido y<\/p>\n<p>revisando que no presenten filosof\u00edas o perspectivas antib\u00edblicas del mundo.<\/p>\n<p>Deben evitarse los juegos que den relevancia a actividades esot\u00e9ricas como la<\/p>\n<p>hechicer\u00eda, los poderes s\u00edquicos o la adivinaci\u00f3n, o que ense\u00f1en t\u00e9rminos o<\/p>\n<p>perspectivas esot\u00e9ricas del mundo.<\/p>\n<p>Es necesario recordar 2 Corintios 11:14, que nos dice que Satan\u00e1s se disfraza<\/p>\n<p>de \u00e1ngel de luz. La apariencia de diversi\u00f3n inofensiva de un juego esot\u00e9rico es<\/p>\n<p>parte de su atracci\u00f3n y enga\u00f1o. Por lo tanto, \u00a1usemos el discernimiento!<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Marcia Montenegro<\/p>\n<p>CANA (Christian Answers for the New Age)<\/p>\n<p>P.O. Box 7191<\/p>\n<p>Arlington, VA 22207<\/p>\n<p><strong>Fuentes:<\/strong><\/p>\n<p>Baker, Donald. &#8220;A Tale From the Dark Side,&#8221; The Washington Post, 8 May<\/p>\n<p>1996.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>&#8220;17-Year-Old Sentenced to Die in Fla.&#8221; The Washington Post, 28 February<\/p>\n<p>1998.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>&#8220;Cultist Pleads Guilty to Murders,&#8221; The Washington Post, 6 February<\/p>\n<p>1998.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Gray, Eden. A Complete Guide to the Tarot. New York: Bantam Books, 1970.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Guiley, Rosemary Ellen. Harper&#8217;s Encyclopedia of Mystical and Paranormal<\/p>\n<p>Experience. San Francisco: HarperSanFrancisco, 1991.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Sharp, Deborah. &#8220;Vampire game is a bizarre twist to Florida slayings,&#8221; USA<\/p>\n<p>Today, 9 December 1996.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>&#8220;Virginia &#8216;Vamipire&#8217; Gets 26-Year Term,&#8221; The Washington Post, 7 January<\/p>\n<p>1997.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Wyatt, James. &#8220;Haunting Melodies.&#8221; Dragon, February 1999, 84-88.\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Al escuchar la palabra &#8220;juego&#8221;, probablemente piense en algo divertido, inofensivo, entretenido o incluso educativo. 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