Juegos esotéricos

Al escuchar la palabra “juego”, probablemente piense en algo divertido,

inofensivo, entretenido o incluso educativo. Pero, ¿qué pasa si el contenido

proviene del reino de lo oculto, o si resulta no ser un juego después de todo?

¿Puede un juego ser peligroso? En éste artículo evaluaremos diferentes juegos

populares a la luz de sus conexiones con lo oculto y desde una perspectiva

bíblica.

Tabla de Espiritismo (Ouija)

La tabla de espiritismo fue comprada y comercializada en masa por los hermanos

Parker en 1966. Se vende en jugueterías y descansa en los armarios de miles de

hogares. Esta tabla rectangular tiene impreso el alfabeto, números, y las

palabras “sí” y “no”. Los jugadores hacen preguntas cuyas respuestas son dadas

mediante un indicador triangular que se mueve hacia las letras o los números de

la tabla. Se vende como juego; pero, si es juego, ¿cuál es el objetivo? El

objetivo es recibir respuestas de la tabla misma, aunque poca gente cree que un

pedazo de cartón pueda responder.

Las predecesoras de la ouija moderna fueron utilizadas en la antigua Grecia y

Roma como herramienta para ponerse en contacto con los espíritus de los

muertos. El dispositivo triangular, llamado “planchette”, empezó a utilizarse

en la Europa del siglo XIX. Originalmente tenía acoplado un lápiz para recibir

mensajes de los muertos. La tabla de espiritismo actual fue desarrollada a

fines del mismo siglo por Elijah J. Bond. Más tarde, William Fuld compró la

patente a Bond, y su nombre todavía aparece en la tabla. “Ouija” es el nombre

moderno basado en la combinación de la palabra francesa “oui” y la palabra

alemana “ja”, ambas con el significado de “sí”.

Esta tabla ha sido utilizada para llamar a cualquier tipo de espíritu en el que

los jugadores crean, ya sea un ángel, un espíritu guía, un ser de otra

dimensión o planeta, o el “espíritu de la tabla”. El uso de la ouija propició

el supuesto contacto entre la escritora Jane Roberts y una entidad que se hacía

llamar Set, dando por resultado la publicación de varios libros con las

enseñanzas esotéricas y de Nueva Era de Set, canalizadas por Roberts.

Los usuarios de la tabla han informado muchos otros ejemplos de contacto con

entidades invisibles. Como la Biblia nos prohíbe buscar el contacto con los

muertos o cualquier otro espíritu, el único que podría acudir a través de la

tabla sería un espíritu maligno: un demonio. Si Satanás se disfraza de “ángel

de luz” (2 Cor. 11:14, NVI), entonces no es difícil creer que sus demonios

puedan hacer lo mismo. ¿Qué podría evitar que un demonio se disfrazara de

muerto, guía o ángel? De hecho, esta sería una forma ideal de engañar a la

gente; sabemos que Satanás es un “mentiroso y el padre de la mentira” (Juan

8:44, NVI).

La Harper’s Encyclopedia of Mystical & Paranormal

Experience (Enciclopedia Harper de Experiencias Místicas y Paranormales),

de Rosemary Ellen Guiley (Castle Books, 1991), define a la ouija como un

dispositivo “utilizado para la adivinación y por algunos como un medio de

contactar a espíritus o entidades”, y como forma “de lograr el entendimiento,

la sabiduría y verdades sobre sí mismo mediante revelación, y de comunicarse

con los seres descarnados” (p. 418). Aunque son muchos los casos en que los

jugadores mueven el indicador o en que no sucede nada, debe recordarse que la

ouija fue inventada y diseñada específicamente para el contacto con los

espíritus, no como un juego. Si usted sabe que un pedazo de cartón no puede

responder preguntas, ¿quién espera que conteste cuando juega este “juego”?

La Biblia prohíbe el contacto con los espíritus o los muertos, así como la

adivinación: Levítico 19:26, 31; 20:6; Deuteronomio 18:11,14; 1 Samuel 28:11; 2

Reyes 23:24; Isaías 8:19;19:1-4; Zacarías 10:2.

Juegos de Caracterización de Fantasías

En estos juegos, el participante debe jugar el papel de un personaje imaginario

en una aventura fantástica que incluye muchas actividades, como pelear

batallas, realizar hechizos, encontrar tesoros y matar oponentes.

 

Dungeons & DragonsTM (Calabozos y

Dragones)

El juego más popular de este género es Dungeons & Dragons (D&D). Puede

jugarse por largos períodos debido a sus interminables variaciones y

personajes, que con el tiempo conducen a la versión avanzada (Advanced Dungeons

& Dragons; AD&D). El juego es supervisado y dirigido por un jugador

experimentado conocido como el “amo del calabozo”. Comparado con otros juegos

de su categoría, D&D es quizá el más complejo y desafiante juego de

estrategia que atrae a jugadores muy inteligentes.

La principal característica de AD&D es el elemento de brujería, también

llamado magia. Este juego de fantasía utiliza términos comunes en el ocultismo,

tales como: conjurar, hechizar, adivinación, canalización, invocación y

evocación. El personaje puede llevar a cabo un encantamiento llamado el hechizo

de la muerte o el dedo de la muerte. A algunos de los personajes se les pide

realizar rituales para llamar a espíritus malignos.

Un artículo publicado en la edición de febrero de 1999 de “Dragon”, una revista

de D&D, enumera una serie de hechizos con nombres como “Canto del Llamado

Oscuro”, “Coro de la Ira”, “Danza Macabra”, “Melodía de Locura” y “Canción de

Cuna para Pesadillas”. La descripción de uno de los hechizos concluye que “el

uso de este hechizo es inequívocamente maligno” (p. 84-88).

Los personajes que se equivocan pueden sufrir castigos como la locura, la

posesión por parte de una entidad externa o el deseo obsesivo de matar a los

que estén alrededor. Esta personificación por parte de individuos

emocionalmente inmaduros o inestables puede llevarlos a la total identificación

con el personaje, dificultando que distingan la fantasía de la realidad. Ha

habido casos de adolecentes que mataron a amigos o familiares y que antes

habían sido jugadores empedernidos de D&D.

Los escenarios y terminología esotéricos de este juego insensibilizan a los

jugadores hacia lo estrafalario y lo mórbido, creando una aceptación de lo

torcido como normal. Como mínimo, D&D expone a los jugadores a los términos

y conceptos del ocultismo.

Vampire: The Masquerade™ (Vampiro: La Mascarada)

Este juego, más reciente, trata sobre el mundo de los vampiros y ya ha

engendrado muchas imitaciones. Este mundo es escalofriante y oscuro; todos los

jugadores son vampiros llamados “parientes”, los cuales pertenecen a varios

clanes que forman la sociedad de los vampiros. El término “alimentar”, con el

significado de succionar la sangre de la víctima, se utiliza liberalmente. Un

libro de preceptos describe a los vampiros como depredadores y máquinas de

matar que deben luchar constantemente contra sus más bajos instintos, conocidos

como la “Bestia”. Si pierden esta batalla, descienden a una histeria sin

sentido en busca de sangre, y harán cualquier cosa por obtenerla, incluso

matar.

Pueden seleccionarse varias características para cada vampiro, incluyendo:

telepatía, proyección psíquica y posesión de otros cuerpos. Muchos de los

personajes tienen poderes ocultos exaltados por este juego, junto con el poder

y la fuerza asesina.

 

Se supone que este pasatiempo es una fantasía actuada en un ambiente

controlado, así que nadie resulta dañado. Sin embargo, el juego y sus variantes

se han expandido desde hace mucho hacia las calles, jugados por grupos de

personas que se consideran así mismas como vampiros. Un jugador utilizó su

personaje para acosar sexualmente a ocho muchachas adolecentes, como forma de

iniciación -crimen por el que más tarde fue condenado (The Washington Post,

8/5/96, p. B1 y 7/1/97, p. B5). En Florida, este juego fue citado como el

trampolín para las actividades de un grupo de adolecentes que condujo al

asesinato de los padres de uno de ellos y la pena de muerte para Rod Ferrell,

el líder del grupo de vampiros, de 17 años. Ferrell, cuyo grupo tomaba sangre y

practicaba el sexo grupal, creía que el asesinato “abriría las puertas del

infierno”, y que él era inmortal (The Washington Post, 6/2/98, p. A12 y

28/2/98, p. A3; USA Today, 9/12/96, p. 3A y 24/2/98, p. 4A). En algunas

ciudades, los jugadores han formado clanes relacionados con la droga, la

hechicería y el asesinato. Muchos adolecentes influenciados por la subcultura

del vampirismo admiran e imitan el mórbido estilo de vida de los vampiros con

su orientación hacia la muerte, incluyendo el uso de colmillos falsos y la

ingestión de sangre.

Como D&D, el juego de vampiros y el culto a éstos insensibiliza a las

personas con respecto a la violencia, la muerte y lo oculto. Es un mundo

arriesgado para jugadores emocionalmente dañados o inmaduros. La Biblia no sólo

nos dice que pensemos en lo que es amable y puro (ver Filipenses 4:8), sino que

nos prohíbe toda forma de ocultismo, como las mencionadas en estos dos juegos

de personificación: la adivinación, la hechicería y el espiritismo.

 

Magia: El Aquelarre

Inventado en 1993 por Richard Garfield, un jugador veterano de Dungeons &

Dragons, este juego de cartas ha vendido millones de copias y se ha convertido

en una industria en sí mismo. Los jugadores son magos o hechiceros y las cartas

tienen un código de colores para cinco tipos de magia: rojo, azul, verde,

blanco y negro.

Como en D&D, en varias de las cartas aparecen términos esotéricos. Muchas

cartas también tienen imágenes espeluznantes, macabras, violentas y

estrafalarias, como la de un guerrero que lame sangre de una espada. Los

nombres de algunas de las cartas y(o) personajes incluyen: “Señor del Foso”,

“Abominación”, “Guardián del Infierno”, “Veneno Psíquico”, “Reina de las

Hechiceras”, “Amo de los Zombies”, “Ángel Caído”, “Regocijo Sádico”, “Bebedor

de Almas”, “Presencia Maligna”, “Ritual Oscuro” y “Tormento Demoníaco”.

A diferencia de D&D, Magia no es un juego de actuación, lo que tal vez lo

haga parecer más inocente. Es un complejo juego de estrategia que atrae a

varones adolecentes u otros algo mayores. Sin embargo, muchas de sus imágenes

son grotescas y orientadas hacia la muerte, además de que en algunas de las

cartas se utilizan términos y conceptos esotéricos. La participación en este

juego introduce a los jugadores a dichas imágenes y conceptos,

insensibilizándolos hacia las cosas oscuras y repulsivas. La Biblia prohíbe la

hechicería, pero aquí todos los jugadores asumen automáticamente el papel de

hechiceros que utilizan cinco tipos de magia.

El Tarot

Aunque el tarot es una baraja, no se utiliza para jugar, sino para la

adivinación. Es un método para obtener información por medios sobrenaturales e

interpretar significados ocultos. Con frecuencia se entiende adivinación como

predicción del futuro; sin embargo, el enfoque principal del ocultismo

contemporáneo ya no es ese, sino que dirige a la gente hacia la consejería

espiritual y sicológica hablando acerca del pasado y la personalidad del

individuo.

Se desconoce el origen de estas cartas, aunque muchos creen que aparecieron por

primera vez en la Francia de siglo XIV. El mazo de 78 cartas consiste de 22

barajas llamadas los “arcanos mayores” y 56 “arcanos menores”, que se parecen a

los cuatro grupos de barajas de hoy en día. Los arcanos mayores tienen dibujos

y nombres como “La Torre”, “El Colgado”, “El Carro”, “El Diablo”, “La

Sacerdotisa”, “La Emperatriz” y “La Muerte”.

En 1910, el ocultista inglés Arthur E. Waite publicó una interpretación del

tarot basada en significados simbólicos que obtuvo de sus estudios esotéricos.

El adivino coloca las cartas en varias formaciones y las interpreta para el

cliente como si fueran guías para su viaje espiritual, así como para cosas más

mundanas como trabajo y relaciones. También se utilizan a manera de

herramientas de meditación personal.

Han aparecido diversas variaciones contemporáneas de estas cartas, incluyendo

mazos con motivos indígenas, diosas y brujería, entre otros. Las imágenes de

las cartas varían según estos temas, y muchas cadenas de librerías las venden

en sus secciones de Nueva Era o religión alternativa.

Las cartas del tarot son parte integral de lo oculto y están relacionadas con

la numerología, la astrología, la hechicería y la cábala mística y esotérica.

Estas barajas son grandes y coloridas, con imágenes artísticas que las hacen

atractivas. También se venden libros para interpretar el tarot, lo que permite

que quienes deseen aprender esta forma de adivinación lo hagan fácilmente.

Otros Juegos de Adivinación Populares
Runas
También llamado las nueve piedras, consiste de

guijarros (o algunas veces cartas) con letras del alfabeto nórdico. Se utiliza

para la adivinación. El i-ching es una herramienta adivinatoria en la que se

lanzan varitas o monedas especiales. Las formaciones resultantes se interpretan

a la luz del taoísmo, una antigua filosofía y religión china. Tanto las runas

como el i-ching son muy accesibles; los símbolos de las runas y las formaciones

del I-Ching han aparecido como decoración en joyería de

fantasía. Las runas y el i-ching no son juegos, sino herramientas de

adivinación.

La adivinación está claramente prohibida por la Palabra de Dios en pasajes como

Levítico 19:26, Deuteronomio 18:14 y 2 Reyes 17:17. La búsqueda de significado

a través de la interpretación esotérica de las cartas del tarot es una

desobediencia a Dios y el rechazo a buscarlo a él través de la oración y las

Escrituras.

Los juegos anteriormente mencionados no cubren la gran diversidad de los que

existen con contenido esotérico o derivados del ocultismo. Los cristianos deben

ser prudentes al elegir juegos, examinando cuidadosamente su contenido y

revisando que no presenten filosofías o perspectivas antibíblicas del mundo.

Deben evitarse los juegos que den relevancia a actividades esotéricas como la

hechicería, los poderes síquicos o la adivinación, o que enseñen términos o

perspectivas esotéricas del mundo.

Es necesario recordar 2 Corintios 11:14, que nos dice que Satanás se disfraza

de ángel de luz. La apariencia de diversión inofensiva de un juego esotérico es

parte de su atracción y engaño. Por lo tanto, ¡usemos el discernimiento!

 

Marcia Montenegro

CANA (Christian Answers for the New Age)

P.O. Box 7191

Arlington, VA 22207

Fuentes:

Baker, Donald. “A Tale From the Dark Side,” The Washington Post, 8 May

1996.

 

“17-Year-Old Sentenced to Die in Fla.” The Washington Post, 28 February

1998.

 

“Cultist Pleads Guilty to Murders,” The Washington Post, 6 February

1998.

 

Gray, Eden. A Complete Guide to the Tarot. New York: Bantam Books, 1970.

 

Guiley, Rosemary Ellen. Harper’s Encyclopedia of Mystical and Paranormal

Experience. San Francisco: HarperSanFrancisco, 1991.

 

Sharp, Deborah. “Vampire game is a bizarre twist to Florida slayings,” USA

Today, 9 December 1996.

 

“Virginia ‘Vamipire’ Gets 26-Year Term,” The Washington Post, 7 January

1997.

 

Wyatt, James. “Haunting Melodies.” Dragon, February 1999, 84-88. 

 


Published August 11, 2006