Al escuchar la palabra “juego”, probablemente piense en algo divertido,
inofensivo, entretenido o incluso educativo. Pero, ¿qué pasa si el contenido
proviene del reino de lo oculto, o si resulta no ser un juego después de todo?
¿Puede un juego ser peligroso? En éste artículo evaluaremos diferentes juegos
populares a la luz de sus conexiones con lo oculto y desde una perspectiva
bíblica.
Tabla de Espiritismo (Ouija)
La tabla de espiritismo fue comprada y comercializada en masa por los hermanos
Parker en 1966. Se vende en jugueterías y descansa en los armarios de miles de
hogares. Esta tabla rectangular tiene impreso el alfabeto, números, y las
palabras “sí” y “no”. Los jugadores hacen preguntas cuyas respuestas son dadas
mediante un indicador triangular que se mueve hacia las letras o los números de
la tabla. Se vende como juego; pero, si es juego, ¿cuál es el objetivo? El
objetivo es recibir respuestas de la tabla misma, aunque poca gente cree que un
pedazo de cartón pueda responder.
Las predecesoras de la ouija moderna fueron utilizadas en la antigua Grecia y
Roma como herramienta para ponerse en contacto con los espíritus de los
muertos. El dispositivo triangular, llamado “planchette”, empezó a utilizarse
en la Europa del siglo XIX. Originalmente tenía acoplado un lápiz para recibir
mensajes de los muertos. La tabla de espiritismo actual fue desarrollada a
fines del mismo siglo por Elijah J. Bond. Más tarde, William Fuld compró la
patente a Bond, y su nombre todavía aparece en la tabla. “Ouija” es el nombre
moderno basado en la combinación de la palabra francesa “oui” y la palabra
alemana “ja”, ambas con el significado de “sí”.
Esta tabla ha sido utilizada para llamar a cualquier tipo de espíritu en el que
los jugadores crean, ya sea un ángel, un espíritu guía, un ser de otra
dimensión o planeta, o el “espíritu de la tabla”. El uso de la ouija propició
el supuesto contacto entre la escritora Jane Roberts y una entidad que se hacía
llamar Set, dando por resultado la publicación de varios libros con las
enseñanzas esotéricas y de Nueva Era de Set, canalizadas por Roberts.
Los usuarios de la tabla han informado muchos otros ejemplos de contacto con
entidades invisibles. Como la Biblia nos prohíbe buscar el contacto con los
muertos o cualquier otro espíritu, el único que podría acudir a través de la
tabla sería un espíritu maligno: un demonio. Si Satanás se disfraza de “ángel
de luz” (2 Cor. 11:14, NVI), entonces no es difícil creer que sus demonios
puedan hacer lo mismo. ¿Qué podría evitar que un demonio se disfrazara de
muerto, guía o ángel? De hecho, esta sería una forma ideal de engañar a la
gente; sabemos que Satanás es un “mentiroso y el padre de la mentira” (Juan
8:44, NVI).
La Harper’s Encyclopedia of Mystical & Paranormal
Experience (Enciclopedia Harper de Experiencias Místicas y Paranormales),
de Rosemary Ellen Guiley (Castle Books, 1991), define a la ouija como un
dispositivo “utilizado para la adivinación y por algunos como un medio de
contactar a espíritus o entidades”, y como forma “de lograr el entendimiento,
la sabiduría y verdades sobre sí mismo mediante revelación, y de comunicarse
con los seres descarnados” (p. 418). Aunque son muchos los casos en que los
jugadores mueven el indicador o en que no sucede nada, debe recordarse que la
ouija fue inventada y diseñada específicamente para el contacto con los
espíritus, no como un juego. Si usted sabe que un pedazo de cartón no puede
responder preguntas, ¿quién espera que conteste cuando juega este “juego”?
La Biblia prohíbe el contacto con los espíritus o los muertos, así como la
adivinación: Levítico 19:26, 31; 20:6; Deuteronomio 18:11,14; 1 Samuel 28:11; 2
Reyes 23:24; Isaías 8:19;19:1-4; Zacarías 10:2.
Juegos de Caracterización de Fantasías
En estos juegos, el participante debe jugar el papel de un personaje imaginario
en una aventura fantástica que incluye muchas actividades, como pelear
batallas, realizar hechizos, encontrar tesoros y matar oponentes.
Dungeons & DragonsTM (Calabozos y
Dragones)
El juego más popular de este género es Dungeons & Dragons (D&D). Puede
jugarse por largos períodos debido a sus interminables variaciones y
personajes, que con el tiempo conducen a la versión avanzada (Advanced Dungeons
& Dragons; AD&D). El juego es supervisado y dirigido por un jugador
experimentado conocido como el “amo del calabozo”. Comparado con otros juegos
de su categoría, D&D es quizá el más complejo y desafiante juego de
estrategia que atrae a jugadores muy inteligentes.
La principal característica de AD&D es el elemento de brujería, también
llamado magia. Este juego de fantasía utiliza términos comunes en el ocultismo,
tales como: conjurar, hechizar, adivinación, canalización, invocación y
evocación. El personaje puede llevar a cabo un encantamiento llamado el hechizo
de la muerte o el dedo de la muerte. A algunos de los personajes se les pide
realizar rituales para llamar a espíritus malignos.
Un artículo publicado en la edición de febrero de 1999 de “Dragon”, una revista
de D&D, enumera una serie de hechizos con nombres como “Canto del Llamado
Oscuro”, “Coro de la Ira”, “Danza Macabra”, “Melodía de Locura” y “Canción de
Cuna para Pesadillas”. La descripción de uno de los hechizos concluye que “el
uso de este hechizo es inequívocamente maligno” (p. 84-88).
Los personajes que se equivocan pueden sufrir castigos como la locura, la
posesión por parte de una entidad externa o el deseo obsesivo de matar a los
que estén alrededor. Esta personificación por parte de individuos
emocionalmente inmaduros o inestables puede llevarlos a la total identificación
con el personaje, dificultando que distingan la fantasía de la realidad. Ha
habido casos de adolecentes que mataron a amigos o familiares y que antes
habían sido jugadores empedernidos de D&D.
Los escenarios y terminología esotéricos de este juego insensibilizan a los
jugadores hacia lo estrafalario y lo mórbido, creando una aceptación de lo
torcido como normal. Como mínimo, D&D expone a los jugadores a los términos
y conceptos del ocultismo.
Vampire: The Masquerade™ (Vampiro: La Mascarada)
Este juego, más reciente, trata sobre el mundo de los vampiros y ya ha
engendrado muchas imitaciones. Este mundo es escalofriante y oscuro; todos los
jugadores son vampiros llamados “parientes”, los cuales pertenecen a varios
clanes que forman la sociedad de los vampiros. El término “alimentar”, con el
significado de succionar la sangre de la víctima, se utiliza liberalmente. Un
libro de preceptos describe a los vampiros como depredadores y máquinas de
matar que deben luchar constantemente contra sus más bajos instintos, conocidos
como la “Bestia”. Si pierden esta batalla, descienden a una histeria sin
sentido en busca de sangre, y harán cualquier cosa por obtenerla, incluso
matar.
Pueden seleccionarse varias características para cada vampiro, incluyendo:
telepatía, proyección psíquica y posesión de otros cuerpos. Muchos de los
personajes tienen poderes ocultos exaltados por este juego, junto con el poder
y la fuerza asesina.
Se supone que este pasatiempo es una fantasía actuada en un ambiente
controlado, así que nadie resulta dañado. Sin embargo, el juego y sus variantes
se han expandido desde hace mucho hacia las calles, jugados por grupos de
personas que se consideran así mismas como vampiros. Un jugador utilizó su
personaje para acosar sexualmente a ocho muchachas adolecentes, como forma de
iniciación -crimen por el que más tarde fue condenado (The Washington Post,
8/5/96, p. B1 y 7/1/97, p. B5). En Florida, este juego fue citado como el
trampolín para las actividades de un grupo de adolecentes que condujo al
asesinato de los padres de uno de ellos y la pena de muerte para Rod Ferrell,
el líder del grupo de vampiros, de 17 años. Ferrell, cuyo grupo tomaba sangre y
practicaba el sexo grupal, creía que el asesinato “abriría las puertas del
infierno”, y que él era inmortal (The Washington Post, 6/2/98, p. A12 y
28/2/98, p. A3; USA Today, 9/12/96, p. 3A y 24/2/98, p. 4A). En algunas
ciudades, los jugadores han formado clanes relacionados con la droga, la
hechicería y el asesinato. Muchos adolecentes influenciados por la subcultura
del vampirismo admiran e imitan el mórbido estilo de vida de los vampiros con
su orientación hacia la muerte, incluyendo el uso de colmillos falsos y la
ingestión de sangre.
Como D&D, el juego de vampiros y el culto a éstos insensibiliza a las
personas con respecto a la violencia, la muerte y lo oculto. Es un mundo
arriesgado para jugadores emocionalmente dañados o inmaduros. La Biblia no sólo
nos dice que pensemos en lo que es amable y puro (ver Filipenses 4:8), sino que
nos prohíbe toda forma de ocultismo, como las mencionadas en estos dos juegos
de personificación: la adivinación, la hechicería y el espiritismo.
Magia: El Aquelarre
Inventado en 1993 por Richard Garfield, un jugador veterano de Dungeons &
Dragons, este juego de cartas ha vendido millones de copias y se ha convertido
en una industria en sí mismo. Los jugadores son magos o hechiceros y las cartas
tienen un código de colores para cinco tipos de magia: rojo, azul, verde,
blanco y negro.
Como en D&D, en varias de las cartas aparecen términos esotéricos. Muchas
cartas también tienen imágenes espeluznantes, macabras, violentas y
estrafalarias, como la de un guerrero que lame sangre de una espada. Los
nombres de algunas de las cartas y(o) personajes incluyen: “Señor del Foso”,
“Abominación”, “Guardián del Infierno”, “Veneno Psíquico”, “Reina de las
Hechiceras”, “Amo de los Zombies”, “Ángel Caído”, “Regocijo Sádico”, “Bebedor
de Almas”, “Presencia Maligna”, “Ritual Oscuro” y “Tormento Demoníaco”.
A diferencia de D&D, Magia no es un juego de actuación, lo que tal vez lo
haga parecer más inocente. Es un complejo juego de estrategia que atrae a
varones adolecentes u otros algo mayores. Sin embargo, muchas de sus imágenes
son grotescas y orientadas hacia la muerte, además de que en algunas de las
cartas se utilizan términos y conceptos esotéricos. La participación en este
juego introduce a los jugadores a dichas imágenes y conceptos,
insensibilizándolos hacia las cosas oscuras y repulsivas. La Biblia prohíbe la
hechicería, pero aquí todos los jugadores asumen automáticamente el papel de
hechiceros que utilizan cinco tipos de magia.
El Tarot
Aunque el tarot es una baraja, no se utiliza para jugar, sino para la
adivinación. Es un método para obtener información por medios sobrenaturales e
interpretar significados ocultos. Con frecuencia se entiende adivinación como
predicción del futuro; sin embargo, el enfoque principal del ocultismo
contemporáneo ya no es ese, sino que dirige a la gente hacia la consejería
espiritual y sicológica hablando acerca del pasado y la personalidad del
individuo.
Se desconoce el origen de estas cartas, aunque muchos creen que aparecieron por
primera vez en la Francia de siglo XIV. El mazo de 78 cartas consiste de 22
barajas llamadas los “arcanos mayores” y 56 “arcanos menores”, que se parecen a
los cuatro grupos de barajas de hoy en día. Los arcanos mayores tienen dibujos
y nombres como “La Torre”, “El Colgado”, “El Carro”, “El Diablo”, “La
Sacerdotisa”, “La Emperatriz” y “La Muerte”.
En 1910, el ocultista inglés Arthur E. Waite publicó una interpretación del
tarot basada en significados simbólicos que obtuvo de sus estudios esotéricos.
El adivino coloca las cartas en varias formaciones y las interpreta para el
cliente como si fueran guías para su viaje espiritual, así como para cosas más
mundanas como trabajo y relaciones. También se utilizan a manera de
herramientas de meditación personal.
Han aparecido diversas variaciones contemporáneas de estas cartas, incluyendo
mazos con motivos indígenas, diosas y brujería, entre otros. Las imágenes de
las cartas varían según estos temas, y muchas cadenas de librerías las venden
en sus secciones de Nueva Era o religión alternativa.
Las cartas del tarot son parte integral de lo oculto y están relacionadas con
la numerología, la astrología, la hechicería y la cábala mística y esotérica.
Estas barajas son grandes y coloridas, con imágenes artísticas que las hacen
atractivas. También se venden libros para interpretar el tarot, lo que permite
que quienes deseen aprender esta forma de adivinación lo hagan fácilmente.
Otros Juegos de Adivinación Populares
Runas
También llamado las nueve piedras, consiste de
guijarros (o algunas veces cartas) con letras del alfabeto nórdico. Se utiliza
para la adivinación. El i-ching es una herramienta adivinatoria en la que se
lanzan varitas o monedas especiales. Las formaciones resultantes se interpretan
a la luz del taoísmo, una antigua filosofía y religión china. Tanto las runas
como el i-ching son muy accesibles; los símbolos de las runas y las formaciones
del I-Ching han aparecido como decoración en joyería de
fantasía. Las runas y el i-ching no son juegos, sino herramientas de
adivinación.
La adivinación está claramente prohibida por la Palabra de Dios en pasajes como
Levítico 19:26, Deuteronomio 18:14 y 2 Reyes 17:17. La búsqueda de significado
a través de la interpretación esotérica de las cartas del tarot es una
desobediencia a Dios y el rechazo a buscarlo a él través de la oración y las
Escrituras.
Los juegos anteriormente mencionados no cubren la gran diversidad de los que
existen con contenido esotérico o derivados del ocultismo. Los cristianos deben
ser prudentes al elegir juegos, examinando cuidadosamente su contenido y
revisando que no presenten filosofías o perspectivas antibíblicas del mundo.
Deben evitarse los juegos que den relevancia a actividades esotéricas como la
hechicería, los poderes síquicos o la adivinación, o que enseñen términos o
perspectivas esotéricas del mundo.
Es necesario recordar 2 Corintios 11:14, que nos dice que Satanás se disfraza
de ángel de luz. La apariencia de diversión inofensiva de un juego esotérico es
parte de su atracción y engaño. Por lo tanto, ¡usemos el discernimiento!
Marcia Montenegro
CANA (Christian Answers for the New Age)
P.O. Box 7191
Arlington, VA 22207
Fuentes:
Baker, Donald. “A Tale From the Dark Side,” The Washington Post, 8 May
1996.
“17-Year-Old Sentenced to Die in Fla.” The Washington Post, 28 February
1998.
“Cultist Pleads Guilty to Murders,” The Washington Post, 6 February
1998.
Gray, Eden. A Complete Guide to the Tarot. New York: Bantam Books, 1970.
Guiley, Rosemary Ellen. Harper’s Encyclopedia of Mystical and Paranormal
Experience. San Francisco: HarperSanFrancisco, 1991.
Sharp, Deborah. “Vampire game is a bizarre twist to Florida slayings,” USA
Today, 9 December 1996.
“Virginia ‘Vamipire’ Gets 26-Year Term,” The Washington Post, 7 January
1997.
Wyatt, James. “Haunting Melodies.” Dragon, February 1999, 84-88.
Published August 11, 2006